Форум клана Armageddon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум клана Armageddon » Информация о эпиках » Информацыя о Эпик Рб


Информацыя о Эпик Рб

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Queen Ant

40 лвл. Респаун в районе 20-30 часов с момента смерти. Охрана на её поляне есть всегда. Нурсы появляються тлько вместе с ней (но после смерти не исчезают - за собой их надо убивать, чтоб не пришлось убивать прошлых нурсов на следующий фарм). В зале за ней есть личинка, многие утверждают что по личинке можно судить о близости респауна, я за полгода никаких устойчивых закономерностей не заметил.

Сама АК убиваеться Сорками до 42-го уровня, чтоб не было штрафа на дроп. Демаг её не срашен, проблемму создают нурсы, которые её постояннно лечат. Нурсов надо постоянной держать в слипе или убивать сразу после респа.

Оптимальный состав - 1 магическая пати высоких лвл для охраны и нурсов. 1 пати с сорками -42 и саппортами для самой АК.

Дроп - в среднем одно кольцо в неделю.

0

2

Core

50 лвл. Тумба под шариком. Не двигаеться, не атакует. Респаун около 45-ти часов. Охраны много. Дверь к нему надо открывать дагерщиками.

Для убийства используются СХ -52.

Тактика: Под СД в открытую дверь заходят фермеры, собираются на боковой площадке (обычно охраны там нет). ТХ выводит охрану паровозом за двреь, остальные подходят и убивают Кор.

Людей требуеться меньше чем на АК. 2 минимум СХ -52, 1-2 хайлвл мага (убивать респающуюся охрану), саппорты по максимуму.

Вот как часто падет кольцо не помю, но не чаще АК, кажеться. Самый простой Эпик

0

3

Orfen

50 лвл. Ходит случайным образом по СоС со своей охраной. Респаун как у Кор, кажеться, или чуть длинее обычно получается.

Как и АК Орфен уязвима к огню (да, это ОНА), соответственно для фарма необходимы сорки до 52-го лвл.

Сам фарм состоит из двух частей:
- на поле
- в логове

Когда у Орфен сбито 50% хп она улетает в своё логово (центр СоС). Когда в логове она отрегенится до 100% - она улетает обартно на поле, поэтому времени на сборы будте немного.

Общие особенности - Орфен ТПшит к себе, при этом сбивается таргет. Следовательно всем магам-фермерам необходимо иметь на панели макрос на таргет.

После ТП под неё желательно как-можно быстрее отбежать, потому что Орфен очень часто кидает параличи, поэтому необходимо иметь при себе МИНИМУМ 2 чара для снятия параличей (на случай если параличь поймает именно снимающий его)

Возможны два варианта удержания Орфен "в поле":
1. Танк агрит её, но не атакует
2. Хайлвл маг расстреливает её охрану - практика показала что степень агрессии получаеться достаточной чтоб Орфен потом надолго "повисла" на этом маге.

"В логове" - часть очень проблемматичная из-за большоко количества охраны там. Так-же стоит учитывать что все чары в логове получают замедление. Пока твинки-маги бьют Орфен остальным надо почти постоянно заниматься охраной.

Состав фермеров: минимум 2-3 Сорка, минимум 4-5 хайлвл магов + саппорты. Этого, в принципе, хватает для тех, у кого есть опыт её убийства. У кого нету - чем больше - тем лучше.

0

4

Zaken

Пожалуй этого ЭРБ на всех серверах видело людей меньше чем всех остальных, и уж по крайней мере слышали о нём гораздо меньше.

Проблемма 1. Дойти до корабля. Без карты острова блуждать будете очень долго. (карта где-то была, выложу в финальной версии).

Проблемма 2. Топ-али. Из-за следующего пункта доступ к Закену являеться самым охраняемым фармом со стороны топовых альянсов. А подступы к нему охранять очень легко из-за особенностей местности. Самыми популярными на Ш-4 есть позиция "на мосту", когда вплывающие внутрь обстреливаються сверху и не могут даже выйти из воды (+ штраф на точность всем лукарям из-за стрельбы вверх); и "в воде" (приятно, насколько я помню впервые её использование предложил у нас я) - охранники стоят под водой в разрушенном корабле, так чтоб враги, проплывающие самый узкий (и багонутый) проход сразу попадали под огонь.

Проблемма 3 - время входа. Войти к Закену можно только в 00.00-00.20 по игровому времени. Игровые сутки дляться 4 часа реального времени. Поэтому если обнаружено что Закен реснулся - у топовых али обычно есть неплохой запас времени заняться позиции. Кстати, на оффе решетка должна открываться, у нас входить надо через НПС, поскольку ранее был баг с самоном внутрь через решетку.

Проверяют респаун или таргетом от моста и от решетки входа, также глядя сквозь стены. Если охрана внутри есть - значит Закен или есть, или был недавно убит.

Проблемма 4 - лабиринт внутри. Три этажа построены так, что ориентацию потерять просто элементарно - все комнаты выглядят практически одинаково. Как вариант я заходил ТХ внутрь заранее и выкладывал внутри всяким мусором дорожки к лестницам.

Проблемма 5 - ночь. Игровой ночью скрость регенерации Закена огромна и фактически убить его ночью считаеться невозможным. Зайдя внутрь необходимо ждать 1 час реального времени до наступления рассвета и только потом выдвигаться. Особенно весело если внутри есть еще и враги, или по каким-то другим причинам Закен окажеться у входа

Сам виновник торжеста 60-го уровня. Для убийства обычно используютсья СХ до 62-го уровня. Убивают его КДЛами. Танкуют его танком любого уровня, если совсем напряг - в качестве танка используют СД. Агрить его надо ОЧЕНЬ часто, потому что даже секундной передышки ему может хватить, чтобы отТПшить кого-то из присутствующих в случайное место по его жилищу. С учётом того что жилище забито охраной выше крыши - обычно это означает что приходиться потом ходить его выручать, потому что даже пряморукие танки обычно назад добежать не в состоянии.

Так-же Закен сам случайным образом телепортируеться по локации, иногда может прыгнуть три раза за фарм. Опять-таки найти его надо быстро, а лабиринт в этом очень мешает. После Тп все берут таргет и начинают смотреть сквозь стены где он. Полезно обратить внимание смотрит ли чар "на таргет" прямо, или наверх или вниз - помогает определить на каком этаже искать.

Приятной особенностью (недоработкой) при всех этих гадостях являеться то, что охрана с Закеном не социальна - тоесть ЗАкена можно убивать под СД и охрана на Вас не обратит внимания. Но лучше от СД не удалятся

Фарм
2 пати: пати танка, пати твинков. В каждом пати по СД. Пати твинков: ЕЕ, СЕ, СВС, СД + 5 СХ. ПП один на два пати, обычно тусит в пати танка. Хайлвл-маги в принципе не нужны, поскольку охрана не тргается. Сам фарм если всё грамоно было сделано заранее - несложный.

За всю эту бяку Закен радует нас 100% дропом серьги.

Стоит помнить, что чар, вышедший в оффлайн в любой точке после подводного прохода будет отправлен в Гиран, если не войдёт обратно в течении получаса.

0

5

Baium

Пожалуй этого красавца видели все, кто играет длительное время, поскольку саб без его посещения не получишь. Про квесты на проход к нему писать не буду - забыл уже, очень давно это было.

Виновник торжества 75-го уровня. Если самое большое повреждение было нанесено 78-м и выше уровнем - будет штраф на дроп, из-за чего кольцо не всегда падает, хотя обычный дроп и 100%. По этой причине при фарме рекомендуется собирать "добивающее" пати из магов 77-го уровня. Это добивающее пати должно его добить, остальные должны прекратить его атаковать по приказу начальства когда у него мало ХР. Добившее пати может прокачать СА до 11-12 уровней. Кроме кольца что-то еще падает редко, обычно лоу-А оружие.

Респаун 5 суток плюс от нуля до восьми часов (очень редко дольше). Появляется в виде статуи. Когда статую разбудить - проход внутрь закрывается. При появлени Баюм старается убить разбудившего. Три способоа спастись:
- БСОЕ
- отбегать в сторону от него сразу, иногда спасает
- стоящий рядом танк сразу переагривает клиента на себя

После побудки с неба спускается несколько ангелов, которые атакуют всех, до кого дотянутся (могут и самого Баюма). Удерживать и самого Баюма и ангелов вполне реально танком. В зависимости от пряморукости танков может хватить даже одноо танка чтоб удерживать и Баюма и ангелов, а может понадобится несколько.

Естественно убивается лучше всего магами, как и все РБ.

Главную проблемму для фармеров представляют вары и желающие сдать квест. С варами всё понятно. Желающие сдать квест зачастую стараются вскочить и разбудить Баюма до того, как туда войдут фермеры. Поэтому их заставляют сидеть на 13-ом этаже и частенько убивают, если они себя плохо ведут.

Баюм выглядит эффектно, но не особо опасен, если от него бегать, даже если сорвался с танка. Кажеться я на нём не умирал ни разу.

Отредактировано adm1paL (2010-07-12 18:04:08)

0

6

Antharas

Большой и злой дракон 79-го (по базе) уровня. Выглядит эффектно, особенно когда вылазит, но при некоем опыте и хорошем онлайне сам по себе не страшен. Скажем так: если у Вас хватило сил удержать вход к нему в современных реалиях любого ШОКа - у Вас хватит сил его убить.

Вход к нему это большой кристалл в самом конце Lair of Antaras. Для того, что Вас пропустили необходимо выполнить квест. Квест часа на два при первом прохождении. Потом советую подумать как ускорить прохождение. Подсказка - сначала можно убить мобов, а уже потом приходить к НПС, которые просит их убить. В отличии от квеста на Баюма, квест на Антараса придётся делать каждый раз, когда Вы захотите пройти.

Пройдя через кристалл Вы оказываетесь в большой пещере, в одно из стен есть большая дыра, откуда через 5 минут после первого вошедшего вылезет ящерица. Запрыгнуть в дыру по идее нельзя, но некоторым удаётся. Эти 5 минут используйте на рассредотачивание по пати и баф.

Естественно, зверюшка убивается, в основном, магами. Наибольший демаг наносят СХ, поскольку ящер уязвим к магии воздуха. Первый удачный фарм сервера ШОК-4 на счету примерно 40 человек.

Способов удержания зверюшки мне известно два:

1. Танк. Всё как всегда. Пати танка с хилерами, баферами и батарейками. В качестве танка можно использовать и БД или СВСа, но если есть танк - лучше танк, надёжнее будет. НО! На интерлюде это вообще-то работать не должно, да и перешли на фарм "на танке" мы где-то чере полгода после начала фармов, до этого использовался второй способ.

2. Лучники. Может показаться смешным, но лукари могут очень неплохо его удерживать. Я сам не раз собирал это лукарь-пати (номер 2). Комплект: СВС, БД, Варк, лукари с топ-дмж (у нас лучше всего действовал ФР Ы+эпик), бишоп не лишний. Принцип действия: Антарас очень неплохо агрится на криты от лукарей. Когда он зацепился на лукаря, тот должен убегать по кривой, ведя за собой Антараса вокруг магов. Если Антарас его догонит и ударит - задачу он считает выполненой и агриться на новую цель. Если лукарь сделает слишком резкий поворот - Антарас тоже может сменить цель. Так что правильное вождение на лукарях требует тренировки. Когда Антарас не на лукаре - магам желательно прекращать огонь.

Гадости старого ящера.

Страх. Все разбегаются мордами в стенки. Анимацию не помню.

Паралич. Вытягивает голову вперёд и вниз, у пасти раздувается нечто вроде огненного шара. Времени убежать мало. Паралич массовый, думаю последствия понятны.

Если Вы пытаетесь "обидеть" его в интимные места - можете нарваться на то, что он сначала обернётся посмотреть - кто у него там под хвостом сныкался, а потом Вы получите неслабый удар хвостом по голове, после чего взлетите с кучей пыли, а потом еще будете стоять в стане, вместе с соседями.

Тварь останавливается, примеряется, встаёт на задние лапы и со все дури бьёт передними по земле, результат - масс стан всем, кто не успел отбежать.

Пара важных пунктов:
1. Прокачака СА до 13-го уровня у добивающей пати. Соответственно одна пати магов создаётся как добивающая, и в конце бьёт только эта пати (желательно заранее отправить её на реген до макс МР), ну а танк будет только агрить.

2. Дроп. Ввиду его большой ценности необходимо гарантировать, что его не украдут нехорошие люди из числа фермеров. Стоит отметить, что когда Антарас умирает включается "заставка", и подбежать практически невозможно, а поднимать стоя рядом - можно. Поэтому если кто-то будет рядом с дропом - он сможет его поднять весь, а у Вас не будет возможности его убить.

У нас обычно делалось так: тогда прходит приказ "всем отойти, бьёт только добивающая", все, кроме пати 1 (добивающая), 2 (лукари) и пати танка должны отойти и сесть. Пати лукарей стоит между сидящими и Антаросом, и убивает в ПК всех, кто не должен быть возле Антараса, и пати 1 спокойно добивает зверюшку.

Антарас - 8 суток +1-8 часов обычно (бывает больше), насколько я помню, но xxMakCuMxx не прав точно. Да и у Валика расброс большой - 11-13 дней, где-то так, но расброс у него точно самый большой. Бывало и через 10 суток респался, чем сильно удивлялх пришедших занимать спот.

Основываясь на своём опыте немного поправлю данные по респу.
Обычные РБ 12-18ч (возможно 10-20ч), исключая Эмбера и нобл рб. Зависимость от рестартов не выявлена.
Квин Ант 24 +/-4ч
Орфен и Коре 36-48ч
Закен двое суток +/-6ч
Баюм 5 суток и до 5суток 8 часов
Антарас 8 суток и до 8 суток 10 часов
Валакас. 11суток и до 11 суток 10 часов

Несколько ссылок на видео.
http://forum.shock-world.com/index.php?showtopic=690648

0

7

Frintezza:

Frintezza это сын Baium из Elmoreden (обращаю Ваше внимание!!! ето ОН, а не ОНА =) ). Обреченный на вечную жизнь демоном, Frintezza нашел себе пристанище в последней гробнице за секретной стеной соединяющийся с Imperial Tomb. Его мелодии, которые он играет на органе, вгоняют в оцепенение и очаровывают каждого слушающего.

Не знаю почему, но один из моих самых любимых РБ =) Отличается от общей массы накачанных психов с разнообразным вооружением в первую очередь продвинутой тактикой. Сам РБ ручки марать не привык (Императорский сын как-никак =) ), поетому при пришествию к нему в гости веселой компании (минимум 35 человек, максимум 45 человек), вызывает своего верного слугу - Scarlet Van Halisha, одного из мастистых демонов подземного мира, плененного магической стрелой, в бытность пребывания Фри в облике человека. В последствии Халиша был полностью подчинен темной воле Фри, а его бессмертие досталось бесстыдному последнему императору Елморе =) Однако, попасть в екстаравагантное жилище Фри не так просто - сначала необходимо достичь минимум 74 уровня, выполнить без малого целую кучу квестов в ИТ да еще и умудрится сколотить партию из 45 жаждущих справедливой кары ненасытному демону =) Первый из необходимых квестов - ето квест на збор древних реликвий, полезный в первую очередь наградой в еквиваленте S-Грейд рецептов оружия, а также возможность выбить пропуск на посещение подземного турнира 4-х Кубков, который является следующей ступенью. При получении всех 4-х кубков, лидер рейд - похода может выполнить 2 завершаюших квеста. Первый - ничем не примечательный, но заставляет изрядно побегать по Руне (а потом снова ломится на самый нижний етаж ИТ через толпы злобный супер-мега мертвяков и тараканов переростков? ыыы, хотя ето совсем необязательно - можно использовать нобл тп или прямую телепортацию через Ghost of the Elmoreden Chamberlein), но позволяет многое узнать о бытности ФРИ и выявить его слабые места. Второй квест - ето непосредственно получение телепортационного свитка и марш-бросок нашей мега-пати по короткому, но оооочень насыщенному коридорчику: нас будет поджидать гвардия Фри, очень упитанные и очень бронированные монстры, с которых, однако, можно получить кое-что полезное для нашего рейда. сначала рейд-пати разделяется ровно поровну: одна чать попадает в глухую комнатку, заполненную монстрами, которые будут бесконечно и абсолютно бессовестно спауниться через 10 секунд после своей кончины (от сволочи о_0 ), вторая часть пати оказывается в узкой галерее, опоясываюзей данную комнату, там стоят 8 очень упругих алтарей неизвестного происхождения, после убийства 2 из которых, комнатку с пойманным внутри пати наконец откроют и противные монстры () наконец перестанут перерождаться. Дальше еше одна интересная комнатка: посреди нее стаят 2 монстра-скелета. В принципе, мимо них можно спокойно пробежать, но если тронуть кого-то из них хотя бы No-Grade кинджалом, откроются 2 боковые комнаты, из которых безжалостно попрут монстры. На краях баллюстра ды будут стоять 8 мега-жирных мобов, которые не будут с гиканьем пытаться откусить Вам голову =), но зато будут цинично пританцовывать и хлопать в ладоши. Ето - барабанщики, вестники Фри, их нужно бить в первую очередь, так как они во время хореографического номера призывают все новые волны атакующих. С их мертвых (ето второй раз что ли? Дваждымертвые мертвецы?? ааааааа) тел можно разжиться квестовыми стрелами, которые еще понадобятся впереди. Итак, пришли! Здоровенная зала с гигантским портретом Фри на заднем фоне (так и подмывает на нем написать подлым черным маркером punks not dead =)По бокам - 4 портрета Халишы. Вроде бы все стандартненько - вон стоит РБ, только почему то вне досягаемости танков, саммонеров и всех остальных классов ближнего боя - Рейд стоит на помосте у громозкого хм... не то органа не то пианино. Достать его могут исключительно лучники, но с бесстыдной физической защитой рейда (20000 (!!!) единиц) они его не поцарапают. Фри нагло смеется над огорошеной пати и начинает лихо наяривать на своей адской машинке. Незамедлительно из странного атмосферного явления прямо посреди зала (ето под землей то ) выпадает наш главный враг - Халиша. С ним как раз и придется иметь дело. Сей гад ползучий подземного мира имеет аж 3 стадии перерождения и трансформации. С каждой новой стадии, Змей Горыныч увеличивает свои статы почти в 2 раза, полностью восстанавливает здоровье и магическую енергию, а также обзаводится занятными способностями, вроде яркого и красиво анимированного удара по земле копытами, который ложит замертво всех, в радиусе 30 игровых метров, или мгновенной телепортации к жертве. Также поддержат балаган монстры, которые бессовестно полезут из картин с изображением Халиши и будут всячески развлекать заскучавших Бишопов и Профетов =) Поетому часть пати должна быть направлена на убиение сих опасных произведений (извращенного?) исскуства. Фри тоже обычно не зевает и играет на своем драндулете мелодии, название которых отображается в верхней части екрана. За ними нужно очень внимательно следить, так как они разные мелодии имеют разное деструктивное влияние на членов пати, будь то уменьшение физической защиты на 50 единиц, массовых дебаф на скорость атаки или изминение тактики боя, агрессивности и списка возможностей Халиши. (есть очень хорошая мелодия - Hypnotic Mazurka =) когда Фри играет ее, все члены пати бросают свои занятия и начинают весело танцевать и хлопать в ладоши =) ето реальный факт и кто не верит, тот никогда не пил чай с Фри =) ) Именно здесь идут в ход добытые ранее магические стрелы. Попав в Фри, стрела отбивает фашисту охоту играть примерно на 5 минут =) 3-я инкарнация Халиши финальная - самая мощная и как ето не странно - смертная - убив его Вы убьете и Фри. Нееет, он не будет плакать и молить о пощаде равно как и не будет падать замертво, вытирая своим камзолом от Армани пол своего же логова. Он разразится истерическим хохотом и его прибьет упавший с потолка огромный валун, расквасив в еффектном фаталити, при етом к ногам игроков упадет вожделенный дроп - среди которого очень ценное ожерелье, имеющее епик-статус - оно дает резитсы практически ко всем типам-дебафов.

Фринтезза - один из немногих РБ, при походе на которых маги не являются панацеей и в большинстве своем бесполезны. Основную роль в данном случае играю лучники, даггеры и баферы (бишопы - для масс воскрешения, так как лечить кого-либо при таких статах рб нереально - 1 удар под любым бафом снимает 70-80% хп персонажа, профеты, бд и свс). Лучники также нужны для отвлечения Фри от клависцына. По расхожему мнению полезными могут быть маги-саммонеры, довольно часто используют саммонов некров. (дарк-атака против РБ-демона, собственно говоря, бесполезна.)

0

8

Угумм...

0

9

а Валик де?)

0

10

Фринтезза одна из cамых Сложных РБ по проходке:DТак как одно лишнее движение человека в пати,решает весь путь к ней.Самый сложный по фарму это Антарас.

0


Вы здесь » Форум клана Armageddon » Информация о эпиках » Информацыя о Эпик Рб